脳トレ及びDSのヒットがあり,

ゲーム人口の拡大,と任天堂が謳う昨今,

岩田社長の分析であるように,今までゲームをしない層に訴えかけることができた

というのは然りであろうと思う。


私はDSのヒットに,

もうひとつ重要な側面があると考えている。


それは,「ゲーム機ならでは」の要素を持っているかどうか,ではないだろうか。


私たちは今やゲーム機を一つのAV機器として捉えているが

もとはといえば「おもちゃ」であったはずであることは忘れてはならない。


あの「ウルトラハンド」や「光線銃」を生み出した任天堂が発売した

新しい「おもちゃ」が「ファミコン」だった。

「ファミコン」では,他にはない使いやすいコントローラと他にはないゲームソフトがあった。

それをプレイするには「ファミコン」という機器を買うことが不可欠だったのだ。


それがなんたらの法則とやらが示すように,デジタル化の波の速さは並大抵ではなく

コンテンツはもはやカセットやカートリッジのように現物ではなく,データ化,すなわちその姿を無くした。

この流れはなんのことはない,ハードウェアがソフトウェアへと移行する,万物の潮流だが

この流れに気付かなかったのがゲーム業界であった。


カートリッジにこだわるメーカーもあれば,光ディスクを利用するメーカーもあったが

そんなことは根本的な問題とは関係なかった。

既にゲームコンテンツは,パソコン上ではエミュレータを通じて遊ぶことができ,

携帯電話上では,ゲームコンテンツの配信さえ行われている。


ゲームコンテンツはゲーム機のアドバンテージではないのだ。

「面白いコンテンツがあれば,消費者は仕方なくゲームハードを買う」

これはある意味正しいが,現代において,ゲームコンテンツをゲームハード上で独占すること

それ自体が困難であり,むしろ独占することを嫌うユーザーはゲームを離れていったのだ。

「仕方なくゲームハードを買う」より「ゲームハードをあきらめ,代替品でまかなう」のが現代人である。


そんな中,本当に見つめなおしてみなければいけないのは,ゲーム機のアドバンテージであった。

ユーザーはゲーム機でしか遊べないゲームコンテンツでなければ,パソコンや携帯電話上で遊ぶのだ。

タッチペン+2画面+マイクという非常に奇妙な組み合わせの機器を備えた

PCでもない,タブレットでも携帯電話でもない,何とも表現のしようがない,新しい「おもちゃ」。

その「おもちゃ」でしか遊べないゲームが,確かに,ある。

だってこんな奇妙な機器は他にはないから。

それがゲーム機のアドバンテージだったのだ。


だがこれは換言すれば,ゲームコンテンツをいかにゲームハード上で独占するか,の別の方法だったと言える。

今までは,任天堂株式会社が携帯電話ではゲームを出さないようにする。

ソニー株式会社がパソコンでは遊べないほどの高性能なハードを出す。

そんなことで独占しようとしたって,スクウェアエニックスは携帯電話でドラクエやFFを出すし

パソコンの性能が追いつくのは時間の問題だし,むしろ性能なんかどうでもいいぐらいに高くなった。


本当に独占したいなら,物理的に,「ゲーム機」としてグループ分けされるような機器を作るんじゃなく

これはなんだ?といわれるような「おもちゃ」を作って,

それでしか,どうしても,どうしても,そのおもちゃでしか遊べない

から仕方なく,ハードを買う,ようにすれば良かったのだ。

最初から,ゲーム機とはそういうものであり,ここ最近はゲーム機のアドバンテージが極端に減少していただけだ。


センサーバーや加速度センサーのついたパソコンなんかはなかなかない。

だからそれのある「おもちゃ」を買わなければ,ゲームコンテンツを遊べない

そんな状況を作り出し,ゲーム機は復権することができるというわけである。