私が小学生か中学生当時,バーチャルボーイなるものが任天堂から発売されました。
ゴーグルのようなものを覗き込んで,左目と右目で微妙にずれた映像を表示し,
その差異によって立体視を作り出すゲーム機ということで,
ファミコンで発売された3Dメガネの進化版みたいなものです…って誰も分からない?
男の子は,誰かの家に遊びに行くと言えば,新しく買ったゲームが目的とかで
いわば,スネ夫くんとその友達,みたいな感じが一般的だと思うのですが
私の友人も例外ではなくゲームだけは全部買っていたウチにゲーム目的で遊びに来ていたのです。
そんな友人が,来るたびバーチャルボーイをやりたいと言い出す。
私は64とかの対戦ゲームがやりたい。だって,バーチャルボーイは一人用じゃないか。
おまけに周りからゲーム画面も見えない。
(当時通信ケーブルで対戦する構想もあったが,そんな構想はもちろん泡と消える。)
それでもバーチャルボーイはやりたい,それぐらい面白いハードらしい。
そんなに面白いハードがなぜ売れなかったのか。
その答えはDSを見れば分かる。
Wiiもそうだが,プレイしている様子が楽しそうに見えるのだ。
ボタンをぷちぷちしている従来のゲームと違って,ペン先やリモコンを動かして遊んでいる。
しかもその画面は周りの人間も見ることができる。そこが大事なのである。
私もやってみたい,と思うこと。
DSがなぜ売れたかを言いたいのではなく
バーチャルボーイがなぜ売れなかったのかを言いたい。
あれは,周りから見て,面白さが分からない。
残念ながら。
32ビットの性能をグラフィックにフルに使っていた他のゲーム機と見劣りしたことが
売れなかった要因とされたが,それもあったが,それは根本的な問題ではない。
つまり,周りから見て,何をやっているか分からないけど赤いゲーム機と
周りから見て,面白いかどうか分からないけど画面が綺麗なゲーム機を比べれば
前向きな要素は後者にしかないではないか。
コンテンツ商品は結局のところ投資的な商品だ。
面白いかどうかは本にしろ映画にしろゲームしろ,最後まで分からない。
だから「面白そうだ」と潜在的な顧客にアピールすることが何より重要なのだ。
その点をしっかり反省してDSやWiiを作った任天堂は,その成長を評価してよいと思います。